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REGLEMENT DE SECURITE |
Applicable lors des animations avec des mineurs
encadrés par leurs animateurs habituels.
Le paintball est un sport festif qui ne présente aucun danger
si l'on respecte quelques règles simples. Les participants
sont là pour s'amuser, pas pour se faire mal. Donc,
il faut aussi respecter quelques règles de courtoisie.
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LA SECURITE
Certains de nos sites comportent des dangers spécifiques. Afin d'éliminer
tout risque, nos animateurs tiennent un atelier sécurité en
début de chaque animation. Toutefois, il peut être utille de rappeler
les points suivants :
- Sur le Village de combat : ne pas sortir
des limites fixées au départ et surtout ne pas franchir le chemin
qui borde le terrain à l'Est et au Sud, d'abord parce que nous ne sommes
plus chez nous et ensuite parce qu'il y a à côté le Fort de
l'Aventure avec des personnes qui pratiquent l'accro-branche ; ils n'ont donc pas
à se sentir menacés par notre proximité. De plus, ce site est
bordé de fossés qui ne sont pas sécurisés par le Fort
donc risque de chute.
- Toujours sur le Village: il y a lieu de ne
pas se promener sur les toits. Cela semble évident mais il y a toujours des
joueurs pour essayer de faire les malins et les arbitres ne peuvent tout voir. Si
vous vous postez sur un toit, vous êtes en irrégularité et vous
engagez votre propre responsabilité. Pour des raisons d'assurance, il nous
faut aussi vous prévenir que les souterrains ne sont pas équipés
de "sortie de secours", comme il n'y a pas lieu de les utiliser dans le cadre du jeu,
ceux qui le font, sont avertis que là aussi ils sont responsables d'eux-mêmes.
Cela est rappelé en début d'animation par les arbitres.
- Sur le terrain de Lérouville : les sites
sont nettoyés et aménagés pour que l'on puisse pratiquer un
paintball de qualité sur les « plats », il y a interdiction absolue de monter
sur les falaises que ce soit pour tirer ou pour contourner, même si le risque de chute
est faible, il y a toujours le risque de faire tomber des pierres sur la tête de ceux
d'en bas. C'est donc strictement interdit VERBOTEN ! On n'essaye même pas en rêve de
contourner cette règle.
- Sur le terrain de l'île du Moulin à Frouard :
comme on accède en kayak ou en zodiaque, il faut savoir nager !!! Important,
même si vous avez un gilet, vous devez savoir nager. Les Brevets d'Etat en kayak qui
vous feront traverser ont le droit de vérifier vos capacités de nageur.
Alors, évitez de trop faire les malins pour éviter d'avoir à
barboter dans cette eau si claire qu'elle semble glacée...
Les billes de paintball peuvent faire mal si
elles frappent sur une partie du corps qui n'est pas protégé.
Les joueurs doivent avoir le corps couvert et le visage protégé.
Le port du masque est obligatoire sur le terrain, une personne qui
l'enlève met sa vie en danger et sera exclue du jeu.
Seules les billes vendues par nous-mêmes ou nos partenaires sont
autorisées sur nos sites. Cela évite le tir de billes
"exotiques" potentiellement dangereuses ou polluantes comme : les
billes de compétition à la peinture tachante, comme
les billes de type REBALL, les billes à coque plastique, les
billes dures à intérieur en craie, etc... L'autre raison
est financière car la vente de billes apporte à l'association
les finances qui lui permettent de garantir un encadrement
rémunéré de personnes de qualité.
Si quelqu'un fait mine de ne pas savoir alors que la règle
est répétée sur des panneaux sur les sites, nos
animateurs ont toute latitude pour exclure du jeu le fautif ou toute
autre sanction appropriée. Dans le Far-West, les tricheurs
étaient passés au goudron et plumes, chez nous vous aurez
peut-être le choix d'un mode d'exécution avec des méthodes
éprouvées et sympathiques proposées par un groupe de
rugbymen particulièrement créatifs il y a quelques années.
Simple et de bon goût, on ne s'en lasse pas ! Des volontaires ?
En zone neutre, on ne peut enlever son masque que si tous les joueurs
ont mis une sucette de sécurité au bout de leur canon.
Chacun doit vérifier que les autres ont respecté la
consigne sinon, on ne peut pas enlever son masque.
Il est interdit d'enlever la sucette de son lanceur en zone neutre.
Si on désire régler son lanceur, il faut aller au stand
de tir et tirer depuis les bidons vers les cibles près des
fossés et de la caponnière. Pour faire cela, un animateur
doit être présent.
LA COURTOISIE
Les billes quittent le canon à très grande vitesse.
Si on tire de trop près sur un adversaire, il va avoir mal,
voire être blessé (bleu ou hématome). Pour éviter
cela, il est convenu de porter des vêtements sur tout le corps
(le tissu amortit le choc) et de ne pas tirer à moins de
5 mètres (même dans les couloirs).
Un bon joueur ne vient pas trop près de son adversaire ou
ne le laisse pas s'approcher. Il est toujours possible d'ordonner
à l'autre de se rendre s'il est trop près.
Une personne qui se rend doit se comporter comme si elle avait été
touchée.
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REGLES DE JEU
Respect impératif des règles de jeu = plaisir pour tous
Tous les participants désirent s'amuser. Il suffit
d'une personne qui se comporte mal pour que la triche et la
mauvaise humeur se généralisent. Respectez vous, vous-même
et respectez les autres, simplement en acceptant les règles
suivantes :
- Une personne est touchée quand une bille a rebondi ou s'est
écrasée sur son corps ou sur son matériel
- Une personne touchée doit 1- le dire très fort 2-
mettre sa sucette au bout du canon 3- revenir en zone neutre le
plus vite possible sans avoir le droit de parler sauf pour signaler
qu'elle est hors-jeu.
Selon les scénarios, les joueurs et joueuses éliminés
peuvent repartir de la zone neutre au bout de plusieurs minutes.
On n'est jamais définitivement éliminé
mais on doit toujours quitter la zone de jeu et se signaler à
l'arbitre en zone neutre. On peut profiter de ce moment de
neutralité pour faire nettoyer son masque par la personne
chargée de cela et recharger en billes ("reloader").
Il n'est pas accepté de charge sur les adversaires
même si cela semble amusant car avec l'émotion,
il y a danger de tirs "à bout portant" toujours
douloureux (et interdits). Un joueur en défense qui voit
un groupe d'adversaires avancer vers lui doit tirer avant que
ceux-ci ne soient trop près.
Tout contact physique est hors-jeu. Les arbîtres ne sont
pas des cibles, ni des repères de tir. Leur rôle est
de contrôler le bon déroulement du jeu et d'arbitrer
les situations litigieuses ou confuses.
Parfois, un joueur peut croire avoir touché son adversaire
mais c'est peut-être une impression ou l'autre n'a
rien senti. Dans ces cas, il ne sert à rien d'accuser
l'autre de tricherie ou de hurler "Touché".
Souvenez-vous que : pour l'arbitre, c'est "celui
qui le dit qui l'est !" Vous pouvez demander une vérification.
Il faut crier "Check" (mot anglais court et audible pour
signifier "à vérifier"). L'arbitre
contrôle le joueur désigné et les deux adversaires
concernés sont neutralisés pendant le "Check".
C'est pénible et il ne faut pas en abuser.
Dernière chose importante, il s'agit d'un jeu
d'opposition, pas de guerre. Les termes abusifs ou excessifs
sont proscrits. Vous utilisez un "lanceur" pas une arme
; les autres équipes sont des "adversaires" pas
des ennemis ; on neutralise un adversaire, on ne le "butte"
pas, etc...
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LES SCENARIOS
Le paintball consiste en une succession de parties courtes appelées
« scénarios » qui durent entre 10 minutes et
30 minutes.
On joue en équipe, avec un objectif qui peut-être :
prendre un drapeau central, prendre le drapeau adverse et protéger
le sien, aller sur un point donné, amener quelqu'un
à un endroit précis, patrouiller dans une zone pour
empêcher les adversaires de réaliser leur objectif,
rechercher des objets.
Le Drapeau Central : en 2 équipes
qui partent chacune d'un côté. C'est la première
équipe qui ramène le drapeau ou l'objet placé
au centre du terrain qui arrête le jeu et marque des points.
Le porteur de l'objet, s'il est touché, doit rester sur place
et appelle au secours en attendant qu'un équipier ou un adversaire
le délivre en lui prenant l'objet.
La Chasse aux Trésors : en 2 équipes. Une équipe
contrôle le terrain et tente d'empêcher l'équipe
adverse de trouver les trésors cachés ; cette équipe
ignore où sont cachés les trésors. L'équipe
attaquante sait où sont les trésors et doit les chercher
et les ramener le plus vite possible.
Le Parcours : Tour à tour, chaque équipe doit aller
se mettre en défense à raison d'un défenseur
par balise. Les équipes attaquantes partent l'une après
l'autre et doivent ramasser les balises le plus vite possible
en ayant le moins de joueurs neutralisés.
Le Double Drapeau : en 2 ou 3 équipes. Chaque équipe
tente de ramener le drapeau d'une équipe adverse le
plus vite possible tout en défendant le sien.
L'Attaque/Défense : Une
équipe en défense / 2 équipes en attaque. L'équipe
en défense doit empêcher ses adversaires de lui prendre
3 drapeaux placés en triangle à 10 mètres les
uns des autres. Les défenseurs ne peuvent changer de poste
de jeu et sont définitivement éliminés lorsqu'ils
sont neutralisés. Les attaquants gagneront forcément,
mais qui aura pris le plus de drapeaux et qui l'aura fait dans le
moins de temps possible.
Pour pouvoir jouer tous ces scénarios, il faut toujours
avoir un nombre pair d'équipes, 6 équipes de
5 personnes serait idéal. Il faut aussi perdre le moins de
temps possible à la fin de chaque partie avant d'en
recommencer une autre.
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Xavier JACUS - Ludiste A.L.S.G. - mars 2004 - 03.29.91.17.69 -
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Réglement de l'association
Comment réserver
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